AMD publiceert FSR 2.0-broncode en documentatie voor implementatie – Gaming – Nieuws

AMD publiceert FSR 2.0-broncode en documentatie voor implementatie – Gaming – Nieuws

AMD heeft de broncode van zijn FidelityFX Super Resolution 2.0-techniek openbaar gemaakt. Ook heeft het bedrijf nieuwe documentatie beschikbaar gesteld die ontwikkelaars moet helpen bij het implementeren van de techniek. FSR 2.0 werkt met DirectX 12 en Vulkan.

De FSR 2.0-broncode en documentatie is beschikbaar via AMD’s opensourceplatform GPUOpen onder de MIT-licentie. AMD heeft een FSR 2.0-pagina opgezet met uitleg over de techniek, voorbeelden, documentatie en een verwijzing naar de broncode die op GitHub staat.

Nu de broncode openbaar is, kunnen alle ontwikkelaars aan de slag met FSR 2.0 om dit te implementeren in games. Momenteel is dat beperkt tot games die DirectX 12 of de Vulkan-api gebruiken. De techniek werkt dus niet met DirectX 11. Volgens AMD komen er binnenkort plug-ins voor Unreal Engine 4 en 5 beschikbaar in de Unreal Marketplace. Daarmee kan FSR 2.0 eenvoudig toegevoegd worden aan games op basis van die engines.

Deathloop was in mei de eerste game die FSR 2.0-ondersteuning kreeg. Inmiddels heeft ook de pc-versie van God of War ondersteuning voor de techniek en Flight Simulator krijgt dat later dit jaar. Er zijn nu 24 games waarvoor FSR 2.0-ondersteuning is aangekondigd of uitgebracht.

AMD merkt op dat ontwikkelaars zowel FSR 2.0 als 1.0 kunnen implementeren in hun games. De technieken hebben ieder andere karakteristieken en sommige gebruikers kunnen daarin voorkeur hebben voor een bepaalde versie.

FSR 2.0 is net als Nvidia’s DLSS een techniek voor temporal upscaling. Daarmee worden games op een lagere resolutie gerenderd en opgeschaald naar de gewenste hogere resolutie. Dat zorgt voor hogere framerates, met een beperkt effect op de beeldkwaliteit. Tweakers publiceerde in april een achtergrondartikel over de werking van deze technieken.

Digital Foundry maakte eerder deze maand een uitgebreide vergelijking tussen FSR 2.0 en Nvidia DLSS in de game God of War, die beide technieken ondersteunt. De site concludeert dat DLSS momenteel iets beter presteert en dat FSR 2.0 meer grafische artefacten heeft.

Bron: https://tweakers.net/nieuws/198294/amd-publiceert-fsr-20-broncode-en-documentatie-voor-implementatie.html

Giliam Budel

Giliam Budel is bij InternetBlabla.nl betrokken sinds 2020. Giliam is opgegroeid in een klein dorp nabij Utrecht. Ze verhuisde naar Breda om te studeren. Voordat ze betrokken raakte bij InternetBlaBla.nl heeft Giliam even als freelance journalist gewerkt bij een aantal radio stations. Daar versloeg ze politieke en economische verhalen met een digitale component.